【実数値】
サンダー 165-x-106-177-110-167
バンギラス 175-186-130-x-121-124→175-216-170-x-141-135
メタグロス 185-176-151-x-121-109→185-187-171-x-141-149
モロバレル 216-x-132-105-108-31
霊獣ランドロス 165-148-111-171-101-143
カプ・テテフ 146-x-95-182-135-161
【戦績】26勝19敗 最終レート 1610くらい
【概要】
JCSで使用する構築を決めるにあたり、候補は2つあったがもう片方の感触が良くなかったためある程度並びの優秀さが保証されているこちらを使用することにした。
3月のINCでも同じ6体を使っていたため、そのとき動かしづらいと感じた部分を見直すことにした。
【個別解説】
サンダー@命の珠/プレッシャー
10万ボルト/熱風/追い風/見切り
臆病 165-x-106(4)-177(252)-110-167(252)
C
・熱風(ダブルダメージ):187-131メガメタグロスに94-112、175-145メガメタグロスに90-107
・10万ボルト:187-131メガメタグロスに94-112、175-145メガメタグロスに82-97、175-151カプ・レヒレに156-187(5/16で1発)、同D+1状態に対し109-127(10万ボルト→半分回復木の実発動→瞑想→10万ボルトの流れで確定落ち)
この並びではS操作役、炎打点持ちの貴重な枠だが、今回はCS命の珠という非常に攻撃的な構成で使用した。理由はメタグロス入り構築のミラーマッチにおいて絶妙な削りを入れられるためで、最速にすることで最近増えているSが低めのメタグロスに対し先手を取れるため、サンダーで相手のメタグロスを倒す動きも可能になった。耐久には割いていない分耐久振りサンダーのように単体で耐えながら追い風で切り返す動きはしづらいが、メタグロスとランドロスの構成を変えたことでサンダーを動かしやすい状況を作れるようにした。
技構成はサンダーの採用理由でもある10万ボルト、熱風、追い風の3つに、最後の枠には見切りを採用。この構築ではサンダーが動ける状況になるまで大事に扱う必要があり、守る(見切り)を採用していないサンダーも少なくないことから有効に働くと考えた。
岩雪崩/噛み砕く/竜の舞/守る
陽気
175-186(252)-130-x-121(4)-124(252)→175-216-170-x-141-135
主に天候パーティや高火力炎技持ちがいるような相手に選出する。
竜の舞を採用せずに範囲を広げ、耐久を伸ばす配分で使用することも考えたが、ランドロスの威嚇やモロバレルのサポートを駆使して竜の舞を積んでいく方が立ち回りを考えやすかったためこの型で採用。選出する場合はひたすらバンギラスを守り抜くような戦い方になるため守るも必須と考えた。攻撃技には最大の役割対象である対リザードンと竜の舞を積んだ後に一掃を狙う範囲打点を兼ねた岩雪崩、安定した火力の出せる噛み砕く。
バレットパンチ/コメットパンチ/冷凍パンチ/地団駄
意地っ張り 185(236)-176(36)-151(4)-x-121(84)-109(148)→185-187-171-x-141-149
A
・コメットパンチ:177-136カプ・レヒレに91-108(確定2発=177-136カプ・ブルル確定1発)
D
・C244メガゲンガーのシャドーボール:156-186(15/16耐え)
・C147カプ・コケコのエレキフィールド下Z10万ボルト:(154-183)
S
・メガシンカ後準速96族+1
天候変化特性や高火力炎タイプがいない場合は基本的にバンギラスではなくメタグロスを選出する。素早さを伸ばすよりも耐久を伸ばした方が種族値の高さを生かせるように感じたため意地っ張りで耐久を重視した配分で採用した。
バンギラスとは対照的に、こちらはサンダーやカプ・テテフを通すために苦手な相手を処理する、あるいは削る動きになるためバレットパンチを採用。ランドロスやボーマンダへの打点が拘りスカーフランドロスの目覚めるパワー氷だけでは立ち回りが窮屈すぎるため冷凍パンチ、メタグロスミラーやカプ・コケコへの打点となる地団駄まで確定。コメットパンチはカプ・ブルルやカプ・テテフに対する確定数がずれるため採用。Sに振り切っていないためアイアンヘッドより追加効果が有効に働くのではないかと考えた。ついでにコメットパンチが外れると次のターンに威力2倍の地団駄が撃てる。
モロバレル@ウイの実/再生力
クリアスモッグ/キノコの胞子/怒りの粉/守る
呑気 216(212)-x-132(236)-105-108(60)-31
対トリックルームを意識してモロバレルを採用。この枠は雨を重く見てトリトドンと選択になるが、雨パーティの多くにルンパッパやナットレイが採用されている現状トリトドンを動かすのは難しいと考え、バンギラスやカプ・テテフを動かしやすくなるモロバレルの方が多くの相手と戦いやすくなると考えた。
相手の展開を妨害するためのキノコの胞子と味方のサポートのための怒りの粉は確定、狙われやすいポケモンだが残しておくと有効に働く場面が多いため守る、最後の技は火力にあまり期待できないこともありカビゴンやジャラランガの積み技に対するケアを優先してクリアスモッグを選択した。
木の実と再生力による回復を生かし、サイクルを回すことで相手の攻撃をかわしつつ他のポケモンを通していく動きを狙う。
霊獣ランドロス@拘りスカーフ/威嚇
大地の力/目覚めるパワー氷/ヘドロ爆弾/とんぼ返り
控えめ 165(4)-148-111(4)-171(244)-101(4)-143(252)
A
・とんぼがえり:165-111ランドロスにA-1状態で12-14、155-170メガメタグロスに23-28、A-1状態で16-19
C
・大地の力:155-131メガメタグロスに134-158
・目覚めるパワー氷:165-101ランドロスに156-184
威嚇を利用した他のポケモンの物理耐久補助、苦手な相手を倒し他のポケモンが動ける状況を作るのが主な役割のため、倒したい相手をピンポイントで倒しに行ける拘りスカーフ持ちの特殊型で採用。味方を巻き込まず、相手の威嚇の影響も少ないため物理型のランドロスより扱いやすいと感じた。
技構成は、上記の理由で欲しくなるであろう特殊技3つに加え、最後の枠には威嚇を使いまわすためのとんぼ返り。
倒したい相手を倒せる確率をできる限り高めるために控えめでCにほぼ振り切っているがそれでもメガメタグロスを落とせない等火力は不足気味のため、とんぼ返りや他のポケモンで削りを入れておくことを意識して扱う必要はある。
サイコキネシス/気合玉/挑発/守る
臆病 146(4)-x-95-182(252)-115-161(252)
この枠は対ジャラランガ耐性等を考慮してカプ・テテフかカプ・レヒレの選択になるが、瞬間火力の高さと高めのSからの挑発、悪戯心や猫騙しへの耐性としてカプ・テテフを選択した。
技構成は、瞬間火力を重視してサイコキネシス、Z技のベースで悪タイプや鋼タイプへの打点となる気合玉、相手のギミックを妨害できる挑発、耐久が低いため相手に簡単に倒されないための守る。3月の段階では気合玉はムーンフォース、持ち物はエスパーZだったが、鋼タイプを削り切れない場面が気になったことや、ガオガエンの使用率が増えると予想したことから気合玉+カクトウZに変更した。
攻撃面を評価してカプ・レヒレではなくカプ・テテフを採用しているため配分は強みが最も生きるであろう臆病CS。
解説は以上。
7世代以降ほとんどブログを更新していなかったのですが、今回含め自分の中で考察不足を感じることが最近多くなってしまっているため、しっかりと考察する意識を持つためにも使った構築は結果に関わらず記事にしていきたいところです。